اضافه شدن خط بریل به کنسول‌های بازی؛ امیدواری جدیدی برای گیمرهای کم‌بینا و نابینا!
۰۵ خرداد ۱۳۹۸

اضافه شدن خط بریل به کنسول‌های بازی؛ امیدواری جدیدی برای گیمرهای کم‌بینا و نابینا!

مایکروسافت در ادامه نوآوری‌های خود برای توسعه و بهبود بازارهای هدف، تغییری نوین در کنسول‌های ایکس‌باکس را در نظر گرفته است. در ثبت اختراع جدید این شرکت که به تازگی از سوی سازمان جهانی مالکیت فکری، با شماره «WO2019/083751A1» انتشار یافته است، قابلیت دسترسی افراد نابینا و کم‌بینا به بازی‌های کامپیوتری، مورد توجه قرار گرفته است. در حقیقت، این ثبت اختراع یک تغییر بسیار کلیدی در کنسول‌های بازی استاندارد پیشنهاد نموده که شامل اضافه نمودن یک صفحه‌نمایش بریل برای گیمرهایی است که مشکل بینایی دارند!

افراد دارای مشکل بینایی، اغلب در استفاده از کنسول‌های بازی با مشکلات جدی روبرو بوده و بسیاری از عناصر بازی، برای آن‌ها غیر قابل دسترس است. راه‌حل کنونی برای گیمرهایی که توانایی خواندن متن بازی را ندارند، توصیف صوتی است؛ اما یک صفحه‌نمایش بریل داخلی، به کاربر اجازه می‌دهد تا در حین بازی، داده‌ها را به سادگی دریافت و پردازش نماید. به عبارت بهتر، ایده خلاقانه مایکروسافت، این فرصت را فراهم می‌کند تا متن و قابلیت‌های رابط کاربری، برای افرادی که مشکل بینایی دارند، بهتر توضیح داده شود.

با توجه به توضیحات ارائه شده در ثبت اختراع مایکروسافت، پدال‌هایی در پشت دسته بازی قرار گرفته که می‌توان از طریق آن‌ها، حروف بریل را برای کاربردهای مختلف سازمان‌دهی و استفاده نمود. به عنوان مثال، فرد می‌تواند چت متنی درون بازی را شروع کند. پدال‌ها همچنین پتانسیل ارائه بازخورد لمسی خواهند داشت. از این طریق، تجربه بازی‌های متن محور در این افراد، به سمت تجربه‌هایی وابسته به گرافیک‌های پیچیده تغییر خواهد یافت. البته این مسئله قابل توجه است که انجام بازی‌هایی با گرافیک پیچیده، برای افراد نابینا یا کم‌بینا بسیار مشکل است؛ چرا که بازخورد صوتی، گرافیک پیچیده بازی را به شکلی کاملاً محدود و از طریق استفاده از حسگرهای صفحه توصیف می‌کند. همچنین وقتی بازی به‌سرعت پیش می‌رود (به‌طور مثال یک بازی مبارزه‌ای)، خروجی حسگر صفحه‌نمایش، باعث تأخیر در بازی می‌شود. با فناوری جدید مایکروسافت، بازی‌های ویدئویی با مشکلات بسیار کمتری در اختیار گیمرهای دارای مشکل بینایی قرار گرفته، اما به صورت کامل مشکل آن‌ها را حل نخواهد کرد.

لازم به ذکر است که به محض این‌که نام بازی‌های کامپیوتری و کنسول‌های بازی به میان می‌آید، ذهن بسیاری از افراد به سمت‌وسوی دو محصول محبوب بازار، یعنی «PlayStation» و «Xbox» معطوف می‌شود. دسته بازی اختراعی مایکروسافت که اصطلاحاً «Xbox Adaptive Controller» نام دارد، علاوه بر استراتژی تنوع این شرکت مبنی بر ورود به حوزه‌های مختلف و گاهاً عجیب فناوری، بیانگر همکاری تنگاتنگ با سازمان‌های حامی افراد ناتوان و تأکید بر مسئولیت‌های اجتماعی این شرکت در این زمینه است. البته این پتنت تنها توصیف‌کننده یک ایده اولیه بوده که تولید و تجاری‌سازی آن، مستلزم زمان کافی برای تبیین و توسعه ایده و به نوعی شاخ و برگ دادن به مفهوم آن است.

گفتنی است، مایکروسافت در طیف وسیعی از حوزه‌ها مشغول فعالیت بوده و نوآوری را به عنوان الزامی برای خود در محصولات و فناوری‌های مختلف در نظر گرفته است. به عنوان مثال، این شرکت اخیراً پتنتی به ثبت رسانیده که نوعی مراکز داده با مصرف انرژی بسیار کم در زیر آب‌های اقیانوس را توصیف می‌کند. توسعه نوعی تجهیز پوشیدنی برای کاهش حرکات غیر ارادی افراد مبتلا به پارکینسون و عرضه هدست واقعیت مجازی هولولنز، از دیگر اقدامات این شرکت برای تنوع‌بخشی به کسب‌وکار خود محسوب می‌شود.

کد امنیتی (حروف بزرگ)

پربازدید‌ترین‌ها

برگزاری دومین آزمون برخط مالکیت فکری
۸ مهر ۱۳۹۹

برگزاری دومین آزمون برخط مالکیت فکری

پیرو برگزاری موفق نخستین آزمون بر خط مالکیت فکری و استقبال قابل توجه مخاطبین، برنامه‌ریزی‌های لازم برای برگزاری دومین دوره این آزمون در مهرماه سال جاری، انجام شده است. این آزمون، در راستای اهداف آموزشی و ترویجی کانون پتنت در حوزه مالکیت فکری و به‌طور خاص ثبت اختراع، روز یکشنبه مورخ ۲۰ مهرماه، از ساعت ۱۰ الی ۱۲ برگزار می‌گردد.

امضای تفاهم‌نامه همکاری کانون پتنت ایران و وزارت بهداشت
۱۹ مهر ۱۳۹۹

امضای تفاهم‌نامه همکاری کانون پتنت ایران و وزارت بهداشت

در راستای حمایت از دارایی‌های فکری فناوران حوزه سلامت و با عنایت به ظرفیت‌های موجود در کانون پتنت ایران، تفاهم‌نامه‌ای بین معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری و وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی به امضا رسید.

نوآوری مخترع ۱۴ ساله ایرلندی برای کمک به کشاورزان
۱۴ مهر ۱۳۹۹

نوآوری مخترع ۱۴ ساله ایرلندی برای کمک به کشاورزان

یک نوجوان ایرلندی، با ایده هوشمندانه و جالب خود، موفق به دریافت جایزه «نوآور جوان»، گردیده است. «آلانا مک‌کیب» چهارده ساله، با اختراع دستگاه عبور ایمن از حصارهای الکتریکی در مزارع کشاورزی، کمک شایان ذکری به کشاورزان نموده تا تجربه وحشتناک لمس این حصارها را برای همیشه حذف نماید. استفاده از این وسیله ساده، به کاربران امکان می‌دهد تا بدون ترس از شوک الکتریکی حصارها، آن‌ها را به پایین فشار داده و از رویشان رد شوند.

برگزاری وبینار آشنایی با پتنت و شرایط احراز آن در دانشگاه تهران
۱۳ مهر ۱۳۹۹

برگزاری وبینار آشنایی با پتنت و شرایط احراز آن در دانشگاه تهران

به همت انجمن علمی مهندسی شیمی دانشگاه تهران و همکاری کانون پتنت ایران، در روز سه‌شنبه مورخ هشتم مهرماه سال جاری، وبیناری با عنوان «آشنایی با پتنت و شرایط احراز آن»، با حضور بیش از ۹۰ نفر از اعضای هیئت‌علمی، کارشناسان و دانشجویان برگزار گردید. در این کارگاه که با توجه به لزوم رعایت پروتکل‌های بهداشتی، به‌صورت آنلاین و غیرحضوری برگزار گردید، مقدماتی در خصوص مالکیت فکری، ضرورت نیاز به ثبت اختراع و اهمیت آن برای محققین و فناوران و شرایط و الزامات لازم برای اخذ یک گواهی ثبت اختراع شرح داده شد.

دستگیره رباتیک؛ یک اختراع دانش‌آموزی موفق
۷ مهر ۱۳۹۹

دستگیره رباتیک؛ یک اختراع دانش‌آموزی موفق

یک تیم دانش‌آموزی از مدرسه «Green Bank Elementary» ویرجینیای آمریکا، نوعی بازوی مکانیکی جالب برای کمک به افراد ویلچرنشین ابداع نموده‌اند. این تیم رباتیک خلاق و نوآور که خود را برای مسابقات جهانی رباتیک آماده می‌کنند، در تلاش برای ثبت اختراع خود می‌باشند. این اختراع، برای باز کردن دستگیره درب‌های بلند، کمک ویژه‌ای به معلولین می‌نماید.

برگزاری وبینار مقدمات نگارش پتنت ویژه کارشناسان پارک‌های علم و فناوری
۲۳ مهر ۱۳۹۹

برگزاری وبینار مقدمات نگارش پتنت ویژه کارشناسان پارک‌های علم و فناوری

در پی همکاری مشترک وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و کانون پتنت ایران، در روزهای یک‌شنبه و دوشنبه، مورخ سیزدهم و چهاردهم مهرماه سال جاری، وبینار آموزشی با عنوان «مقدمات نگارش پتنت»، با حضور بیش از ۳۰ نفر از کارشناسان پارک‌های علم و فناوری برگزار گردید. این کارگاه، با هدف آشنایی کارشناسان پارک‌های علم و فناوری، با ساختار ادعاها، نکات و چالش‌های مربوط به آن و موارد تأثیرگذار بر نگارش اصولی یک متن اختراع برگزار گردید.