جذابیت دوچندان پلی‌استیشن به‌واسطه هوش مصنوعی
۲۷ بهمن ۱۳۹۹ جذابیت دوچندان پلی‌استیشن به‌واسطه هوش مصنوعی

سونی در ادامه نوآوری‌های خود برای توسعه کنسول بازی محبوبش، از هوش مصنوعی استفاده نموده تا با حذف یکنواختی میزان دشواری یا آسانی بازی، جذابیت آن را دوچندان کند. به‌واسطه ثبت اختراع جدید، کاربران در گذراندن مراحل دشوار بازی و به‌طور خاص مبارزه با غول‌های مراحل آخر، می‌توانند از نیروهای غیبی سونی کمک بگیرند. همچنین، کاربران حرفه‌ای‌تر هم، دیگر تنها با تکرار یک روش خاص، نمی‌توانند پیروز همیشه میدان باشند. این فناوری، سطح دشواری بازی را متناسب با تلاش افراد و تجزیه‌وتحلیل بازی‌ها، پیروزی‌ها و شکست‌‌های قبلی آن‌ها تنظیم می‌کند.

بازی‌های کامپیوتری، در زمره سرگرمی‌های محبوب و درآمدزایی قرار دارند که میلیون‌ها کاربر را در طول روز، درگیر خود می‌کنند. از همین رو، بسیاری از شرکت‌های فناور، خصوصاً مایکروسافت و سونی به‌عنوان دو رقیب جدی در این حوزه، در تلاش برای تصاحب بازار از طریق نوآوری‌های جدید هستند. مصداق بارز چنین رویکردی، ایده‌های خلاقانه سونی برای جذابیت هر چه بیشتر «PS5» است که از آن جمله، می‌توان به پخش موسیقی متن بازی‌ها مبتنی بر احساسات کاربر، دسته‌های بیومتریک با قابلیت تشخیص سریع کاربران، استفاده از فناوری واقعیت مجازی و ایده تجارت دیجیتال از طریق شبکه کاربران بازی‌های کامپیوتری اشاره نمود. به نظر می‌رسد که نوآوری‌های سونی برای این کنسول محبوب، تمام‌نشدنی نباشد!

ایده جدید سونی، استفاده از یک مدل یادگیری هوشمند است که تعیین میزان پیچیدگی بازی در مراحل نهایی را ممکن می‌سازد. بسیار پیش آمده که کاربران در مواجهه با غول‌های مراحل نهایی بازی‌ها، بارها و بارها شکست می‌خورند و به همین دلیل، عطای بازی و ادامه وقت گذراندن با آن را به لقایش می‌بخشند. سیستم جدید، با تجزیه‌وتحلیل داده‌های پیشین و نوع مواجهه گیمرها، به‌طور خودکار سطح دشواری را تنظیم نموده و مثلاً با ارائه سپری جدید یا کاهش قابلیت‌های کاراکترهای بازی، امکان عبور از مراحل را برای آن‌ها فراهم می‌کند. فناوری معرفی شده در این پتنت که به تازگی از سوی سازمان جهانی مالکیت فکری و با شماره «WO 2021015924» انتشار یافته، تاکتیک‌های موفق و ناموفق کاربر را آنالیز نموده و بر اساس آن‌ها، نوع حرکات غول بازی را تغییر می‌دهد. این امر، پیش‌بینی‌پذیری بازی را به‌شدت کاهش داده و عملاً هم می‌تواند در مواقع شکست چندین باره، به گیمر کمک نموده و هم می‌تواند چالش‌های جدیدی را برای کاربران حرفه‌ای‌تر ایجاد نماید.

گفتنی است که روش‌ها یا تاکتیک‌های تحت مدیریت هوش مصنوعی، طیف وسیعی از تغییرات را شامل می‌شود. برای مثال، می‌توان به ایجاد حملات خاصی همچون مشت یا ضربه به نقاط حساس، برخی الگوها یا توالی حملات و حتی تغییر در مکان کاراکترها که بازی را دشوار یا ساده می‌سازند، اشاره نمود. تصور کنید که در یک موقعیت خاص که هر بار شکست خورده و اصطلاحاً «Game Over» شده‌اید، سپری به شما داده شده که جلوی حمله حریف را می‌گیرد. نکته جالب‌تر این‌که سیستم مذکور، می‌تواند برای پیش‌بینی و آنالیز حرکات چند بازیکن هم استفاده شود. به عبارت بهتر، در بازی‌های گروهی، افراد نمی‌توانند یک تاکتیک خاص را همواره بکار گرفته و موفق شوند. از آن طرف، شکست چندین باره گروه هم، به نوعی حذف می‌گردد.

نوآوری دیگر تشریح شده در پتنت، امکان ارائه پاداش به بازیکنان سطح بالاتر است؛ بنا بر میزان مهارت‌ها و چگونگی استفاده از ابزارهای مختلف در سطوح دشوار بازی، جایزه‌هایی مانند مدال‌های خاص، ارز دیجیتال مخصوص پلی‌استیشن و یا امتیاز بازی‌های ویدئویی ارائه می‌شود. سونی امیدوار است که با این تمهیدات، هم به تعادل بازی کمک نموده و هم جذابیت را برای کاربران به حداکثر برساند.

پربازدید‌ترین‌ها

دعوت به همکاری در حوزه‌های مهندسی شیمی، مهندسی مکانیک و مهندسی برق و کامپیوتر
۱۴ مهر ۱۴۰۰

دعوت به همکاری در حوزه‌های مهندسی شیمی، مهندسی مکانیک و مهندسی برق و کامپیوتر

کانون پتنت ایران جهت توسعه تیم جستجوی نوآوری خود، از فارغ‌التحصیلان کارشناسی ارشد یا دکتری در رشته‌های مهندسی شیمی، مهندسی مکانیک و مهندسی برق و کامپیوتر از دانشگاه‌های برتر کشور دعوت به همکاری به‌ عمل می‌آورد.

مدرسه پاییزه مالکیت فکری وزارت بهداشت
۲۵ مهر ۱۴۰۰

مدرسه پاییزه مالکیت فکری وزارت بهداشت

آکادمی کانون پتنت ایران، با همکاری مرکز مالکیت فکری دفتر توسعه فناوری سلامت وزارت بهداشت، اقدام به برگزاری یک مدرسه پاییزه مالکیت فکری ویژه محققین دانشگاه‌ها و مراکز وابسته به وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی نموده است. این مدرسه که متشکل از هفت وبینار با عناوین مختلف مالکیت فکری و با تمرکز ویژه بر ثبت اختراع است، ترغیب برای استفاده از سیستم پتنت، هم برای حفاظت از دستاوردهای فناورانه و هم برای انجام پژوهش‌های کاربردی و خلق ثروت از آن‌ها را هدف قرار می‌دهد.

شناسایی خودروهای فورد به کمک هولوگرام‌های نورانی
۷ مهر ۱۴۰۰

شناسایی خودروهای فورد به کمک هولوگرام‌های نورانی

شرکت خودروسازی فورد، در یک همکاری فناورانه با شرکت لینکلن، فناوری جدیدی برای ایجاد نوعی هولوگرام سفارشی بر روی کاپوت خودرو توسعه داده‌اند. این هولوگرام که از ذرات بسیار ریز آب معلق در هوا تشکیل شده که توسط یک نورافکن روشن می‌شود، امکان تشخیص وسیله نقلیه را در شرایط خاص، از جمله انبوه خودروهای پارک شده در یک پارکینگ، آب و هوای ابری و یا تاریکی شب فراهم می‌نماید.

قرارگیری یک نوجوان ۱۷ ساله در جایگاه یک مخترع سریالی
۱۰ مهر ۱۴۰۰

قرارگیری یک نوجوان ۱۷ ساله در جایگاه یک مخترع سریالی

نوجوان ۱۷ ساله اهل «گوام»، موفق به دریافت چهار گواهی ثبت اختراع از دفتر ثبت اختراعات و علائم تجاری آمریکا شده است. «سونگو کانگ» که از کودکی علاقه خاصی به ساختن وسایل و چیزهای جدید داشت، عمده تمرکزش را بر شناسایی مشکلات پیرامون خود و حل آن‌ها گذاشته و همین رویکرد خلاقانه، تاکنون چهار اختراع کاملاً متفاوت را برایش به ارمغان آورده است.

جستجوگر دارایی فکری دارکوب؛ ابزاری برای جستجوی پتنت‌های داخلی
۲۸ مهر ۱۴۰۰

جستجوگر دارایی فکری دارکوب؛ ابزاری برای جستجوی پتنت‌های داخلی

پایگاه جستجوی «دارکوب»، با هدف تجمیع و رصد دارایی‌های فکری ثبت شده در ایران شروع به کار نموده و امکان جستجوی دقیق، سریع و راحت در میان این داده‌های ارزشمند مالکیت صنعتی را برای کاربران فراهم نموده است.

تعبیه یک سیستم کامل فیلم‌برداری و عکاسی در قلم هوشمند سامسونگ
۱۱ مهر ۱۴۰۰

تعبیه یک سیستم کامل فیلم‌برداری و عکاسی در قلم هوشمند سامسونگ

رصد فعالیت‌های ثبت اختراع سامسونگ نشان می‌دهد که این شرکت فناور، ایده‌های جدید و متنوعی را برای قلم هوشمند خود در سر دارد. در ثبت اختراع جدید این شرکت، قابلیت تصویربرداری و ضبط صدا هم برای قلم هوشمند توصیف شده که استقلال نسبی قابل قبولی را برای این ابزار جانبی ایجاد می‌نماید. در طراحی سامسونگ، سنسورهای دوربین در انتهای قلم تعبیه شده‌ و با بیرون کشیدن نسبی آن از داخل گوشی، امکان تغییر زاویه و ارتفاع دوربین وجود دارد.