جذابیت دوچندان پلی‌استیشن به‌واسطه هوش مصنوعی
۲۷ بهمن ۱۳۹۹

جذابیت دوچندان پلی‌استیشن به‌واسطه هوش مصنوعی

سونی در ادامه نوآوری‌های خود برای توسعه کنسول بازی محبوبش، از هوش مصنوعی استفاده نموده تا با حذف یکنواختی میزان دشواری یا آسانی بازی، جذابیت آن را دوچندان کند. به‌واسطه ثبت اختراع جدید، کاربران در گذراندن مراحل دشوار بازی و به‌طور خاص مبارزه با غول‌های مراحل آخر، می‌توانند از نیروهای غیبی سونی کمک بگیرند. همچنین، کاربران حرفه‌ای‌تر هم، دیگر تنها با تکرار یک روش خاص، نمی‌توانند پیروز همیشه میدان باشند. این فناوری، سطح دشواری بازی را متناسب با تلاش افراد و تجزیه‌وتحلیل بازی‌ها، پیروزی‌ها و شکست‌‌های قبلی آن‌ها تنظیم می‌کند.

بازی‌های کامپیوتری، در زمره سرگرمی‌های محبوب و درآمدزایی قرار دارند که میلیون‌ها کاربر را در طول روز، درگیر خود می‌کنند. از همین رو، بسیاری از شرکت‌های فناور، خصوصاً مایکروسافت و سونی به‌عنوان دو رقیب جدی در این حوزه، در تلاش برای تصاحب بازار از طریق نوآوری‌های جدید هستند. مصداق بارز چنین رویکردی، ایده‌های خلاقانه سونی برای جذابیت هر چه بیشتر «PS5» است که از آن جمله، می‌توان به پخش موسیقی متن بازی‌ها مبتنی بر احساسات کاربر، دسته‌های بیومتریک با قابلیت تشخیص سریع کاربران، استفاده از فناوری واقعیت مجازی و ایده تجارت دیجیتال از طریق شبکه کاربران بازی‌های کامپیوتری اشاره نمود. به نظر می‌رسد که نوآوری‌های سونی برای این کنسول محبوب، تمام‌نشدنی نباشد!

ایده جدید سونی، استفاده از یک مدل یادگیری هوشمند است که تعیین میزان پیچیدگی بازی در مراحل نهایی را ممکن می‌سازد. بسیار پیش آمده که کاربران در مواجهه با غول‌های مراحل نهایی بازی‌ها، بارها و بارها شکست می‌خورند و به همین دلیل، عطای بازی و ادامه وقت گذراندن با آن را به لقایش می‌بخشند. سیستم جدید، با تجزیه‌وتحلیل داده‌های پیشین و نوع مواجهه گیمرها، به‌طور خودکار سطح دشواری را تنظیم نموده و مثلاً با ارائه سپری جدید یا کاهش قابلیت‌های کاراکترهای بازی، امکان عبور از مراحل را برای آن‌ها فراهم می‌کند. فناوری معرفی شده در این پتنت که به تازگی از سوی سازمان جهانی مالکیت فکری و با شماره «WO 2021015924» انتشار یافته، تاکتیک‌های موفق و ناموفق کاربر را آنالیز نموده و بر اساس آن‌ها، نوع حرکات غول بازی را تغییر می‌دهد. این امر، پیش‌بینی‌پذیری بازی را به‌شدت کاهش داده و عملاً هم می‌تواند در مواقع شکست چندین باره، به گیمر کمک نموده و هم می‌تواند چالش‌های جدیدی را برای کاربران حرفه‌ای‌تر ایجاد نماید.

گفتنی است که روش‌ها یا تاکتیک‌های تحت مدیریت هوش مصنوعی، طیف وسیعی از تغییرات را شامل می‌شود. برای مثال، می‌توان به ایجاد حملات خاصی همچون مشت یا ضربه به نقاط حساس، برخی الگوها یا توالی حملات و حتی تغییر در مکان کاراکترها که بازی را دشوار یا ساده می‌سازند، اشاره نمود. تصور کنید که در یک موقعیت خاص که هر بار شکست خورده و اصطلاحاً «Game Over» شده‌اید، سپری به شما داده شده که جلوی حمله حریف را می‌گیرد. نکته جالب‌تر این‌که سیستم مذکور، می‌تواند برای پیش‌بینی و آنالیز حرکات چند بازیکن هم استفاده شود. به عبارت بهتر، در بازی‌های گروهی، افراد نمی‌توانند یک تاکتیک خاص را همواره بکار گرفته و موفق شوند. از آن طرف، شکست چندین باره گروه هم، به نوعی حذف می‌گردد.

نوآوری دیگر تشریح شده در پتنت، امکان ارائه پاداش به بازیکنان سطح بالاتر است؛ بنا بر میزان مهارت‌ها و چگونگی استفاده از ابزارهای مختلف در سطوح دشوار بازی، جایزه‌هایی مانند مدال‌های خاص، ارز دیجیتال مخصوص پلی‌استیشن و یا امتیاز بازی‌های ویدئویی ارائه می‌شود. سونی امیدوار است که با این تمهیدات، هم به تعادل بازی کمک نموده و هم جذابیت را برای کاربران به حداکثر برساند.

پربازدید‌ترین‌ها

دعوت به همکاری در تیم جستجوی نوآوری کانون با تخصص مهندسی مکانیک
۹ تیر ۱۴۰۰

دعوت به همکاری در تیم جستجوی نوآوری کانون با تخصص مهندسی مکانیک

کانون پتنت ایران جهت توسعه تیم جستجوی نوآوری خود، از فارغ‌التحصیلان کارشناسی ارشد یا دکتری در رشته مهندسی مکانیک از دانشگاه‌های برتر کشور، دعوت به همکاری به عمل می‌آورد.

تجاری‌سازی اختراع یک کودک ۹ ساله
۱۶ تیر ۱۴۰۰

تجاری‌سازی اختراع یک کودک ۹ ساله

ایده یک کودک ۹ ساله که حاضر نبود حتی برای دقایقی از عروسکش جدا شود، منجر به شکل‌گیری یک کسب‌وکار خانوادگی شد. «آدل فولتون»، با مطرح نمودن ایده قرار گرفتن یک جیب شفاف بر روی کوله‌پشتی به منظور قرار گرفتن عروسک در آن، نه تنها مشکل کودکانه خود را حل نمود، بلکه با اخذ گواهی ثبت اختراع و ثبت ایده در یک پلتفرم سرمایه‌گذاری جمعی، تولید و فروش محصول را هم آغاز نموده است.

بررسی آناتومی پتنت در سه‌شنبه‌های با طعم مالکیت فکری
۱۲ تیر ۱۴۰۰

بررسی آناتومی پتنت در سه‌شنبه‌های با طعم مالکیت فکری

با توجه به اهمیت اسناد ثبت اختراع و اطلاعات ارزشمند موجود در آن‌ها، عنوان جدیدی در وبینارهای آکادمی کانون پتنت ایران قرار گرفته که به شناخت اجزا و بخش‌های مختلف یک پتنت اختصاص دارد. این دوره آموزشی که تحت عنوان «آناتومی پتنت» در تقویم تابستانه آکادمی گنجانیده شده، در تاریخ پنجم مرداد ماه و در قالب برنامه سه‌شنبه‌های با طعم مالکیت فکری برگزار می‌گردد.

پیشگامی چینی‌ها در ثبت اختراعات حوزه انرژی خورشیدی
۱۳ تیر ۱۴۰۰

پیشگامی چینی‌ها در ثبت اختراعات حوزه انرژی خورشیدی

با وجود رقابت کشورهای پیشرفته در زمینه استفاده از انرژی خورشیدی، به نظر می‌رسد که کشورهای آسیایی، گوی سبقت را از دیگر رقبا ربوده‌اند. در میان ده متقاضی برتر ثبت اختراع در این حوزه، نه مورد آسیایی بوده و فقط یک شرکت کانادایی در این بین حضور دارد. در این بین، چین با بیش از ۲۳۳ هزار پتنت فامیلی، فاصله‌ای زیاد با رقبا ایجاد نموده و عملاً خود را به‌عنوان رهبر اصلی این حوزه شناسانده است.

جمع‌آوری استخری از پتنت‌های مرتبط با فناوری صدای سه بعدی
۱۴ تیر ۱۴۰۰

جمع‌آوری استخری از پتنت‌های مرتبط با فناوری صدای سه بعدی

سونی با همکاری چند شرکت فعال در حوزه فناوری‌های صوتی، استخری از پتنت‌های متنوع‌ جمع‌آوری نموده که برای پیاده‌سازی استاندارد جدید صدای سه بعدی، الزامی و البته کافی می‌باشند. متقاضیان فعالیت در این حوزه، با اخذ مجوز بهره‌برداری از این مجموعه، بدون نگرانی از هر گونه دادرسی و نقض پتنت، می‌توانند به فعالیت‌های خود ادامه داده و نسل بعدی فناوری‌های صوتی را ارتقاء دهند.

شارژ تلفن‌های هوشمند از طریق صداهای محیطی
۲۱ تیر ۱۴۰۰

شارژ تلفن‌های هوشمند از طریق صداهای محیطی

شیائومی در تلاش برای توسعه قابلیت نوآورانه‌ای برای شارژ گوشی‌های هوشمند است. این فناوری که به تازگی در دفتر مالکیت فکری چین به ثبت رسیده، از صدا برای شارژ دستگاه‌های الکترونیکی استفاده می‌کند. به این منظور، دستگاهی برای جمع‌آوری صدا و ارتعاشات محیط تعبیه شده که آن‌ها را به انرژی مکانیکی تبدیل می‌کند. در ادامه، این لرزش مکانیکی به یک جریان الکتریکی تبدیل شده و شارژ شگفت‌انگیز تلفن‌های همراه و سایر دستگاه‌های الکترونیکی را ممکن می‌سازد.