یک گام مهم در دسترسی معلولین به بازی‌های ویدئویی
۱۶ شهریور ۱۴۰۰ یک گام مهم در دسترسی معلولین به بازی‌های ویدئویی

شرکت الکترونیک آرتز (Electronic Arts) که همگان آن را با بازی مشهور «فیفا» می‌شناسند، خبر از دسترسی آزادانه رقبا به برخی فناوری‌های پتنت شده خود داده است. هدف اصلی این به اشتراک‌گذاری، تشویق دیگر سازندگان و توسعه‌دهندگان بازی‌ها برای طراحی و توسعه بازی‌هایی است که متناسب با شرایط خاص معلولان و افراد ناتوان باشد. «EA» امیدوار است که با این اقدام، دسترسی معلولان به بازی‌های ویدئویی افزایش یابد.

از یک طرف، بیش از یک میلیارد نفر، یعنی تقریباً ۱۵ درصد از جمعیت جهان، با سطوح مختلفی از معلولیت روبرو هستند. از طرف دیگر، بازی‌های ویدئویی به‌عنوان ابزار اصلی سرگرمی بیش از دو میلیارد کاربر در سراسر جهان شناخته شده که طیف وسیعی از افراد، در سنین، جنسیت و توانمندی‌های فیزیکی مختلف را به خود جذب نموده است. بر اساس تخمین‌های «EA»، در حدود نیم میلیون از این کاربران، تحت تأثیر مشکلات کور رنگی قرار دارند. ایجاد شرایط مناسبی که چنین کاربرانی هم بتوانند لحظات لذت‌بخشی را با این بازی‌ها داشته باشند، نیازمند فناوری‌هایی است که عدم تطابق‌های ناشی از این مشکل فیزیکی آن‌ها را به نحوی مرتفع نماید. کریس برزو (Chris Bruzzo)، نایب‌رئیس بخش تجاری‌سازی و بازاریابی الکترونیک آرتز در این خصوص می‌گوید: «ما معتقدیم که همه باید به هیجان و شادی بازی‌ها دسترسی داشته باشند و این ایجاد دسترسی، به معنای مشارکت کاربران بیشتر در بازی‌ها است. ما متعهد به شکستن موانع در بازی‌های ویدئویی خود هستیم و متوجهیم که برای ایجاد تغییرات اساسی، باید با هم و در قالب یک صنعت کار کنیم. امیدواریم که توسعه‌دهندگان با ایجاد ویژگی‌های مشابه در بازی‌های ویدئویی خود، از این اختراعات حداکثر استفاده را ببرند. ما از رقبای خود که دارای منابع، نوآوری و خلاقیت هستند، دعوت می‌کنیم تا به این طرح که دسترسی عمومی را در اولویت قرار می‌دهد، بپیوندند».

طرح ابتکاری الکترونیک آرتز، شامل پنج پتنت متعلق به این شرکت است که برخی از جدیدترین فناوری‌های متمرکز بر دسترسی کاربران به بازی‌های تولید شده را پوشش می‌دهند. نخستین پتنت (US 11097189)، به سیستم پینگ (Ping System) مورد استفاده در بازی «Apex Legends» اشاره دارد و به بازیکنان دارای مشکلات گفتاری، شنوایی و شناختی کمک می‌کند تا حین بازی‌های تیمی، با دیگر بازیکنان ارتباط برقرار کنند. سه پتنت هم (US 10118097و CN 107694092 و US 10,878,540)، بازی‌های ویدئویی را برای بازیکنان دارای مشکلات بینایی در دسترس قرار می‌دهند. این فناوری‌ها، مجموعه رنگ‌ها، روشنایی و کنتراست را به‌طور خودکار در بازی تشخیص داده و به منظور ایجاد درک بیشتر کاربر از محتوای تصویری بازی، آن‌ها را اصلاح می‌کند. در نهایت، پنجمین پتنت (US 10,790,919) هم نوعی فناوری صدای شخصی‌سازی شده است که با اصلاح یا ایجاد موسیقی بر مبنای ترجیحات شنوایی کاربر، به بازیکنان دارای مشکلات شنوایی، برای انجام بازی و تعامل با دیگران کمک می‌کند.

گفتنی است، «EA» متعهد شده که با ادعای توسعه، تولید، استفاده، فروش، مجوز، صادرات، واردات یا توزیع فناوری، علیه هیچ شخص یا نهادی شکایت ننموده و عملاً از هیچ یک از پتنت‌های مذکور، به دنبال درآمدزایی نباشد. با توجه به گفته‌های کریس برزو، به نظر می‌رسد که این آخرین تعهد این‌چنینی از سوی «EA» نبوده و احتمالاً در آینده، باز هم پتنت‌های دیگری با موضوع دسترسی بیشتر کاربران به بازی‌ها، در اختیار علاقه‌مندان و دیگر توسعه‌دهندگان قرار خواهد گرفت.

پربازدید‌ترین‌ها

برگزاری نخستین وبینار تخصصی مالکیت فکری توسط باشگاه فناوری و نوآوری یونسکو
۱۲ آبان ۱۴۰۰

برگزاری نخستین وبینار تخصصی مالکیت فکری توسط باشگاه فناوری و نوآوری یونسکو

باشگاه فناوری و نوآوری یونسکو، با حمایت کانون پتنت ایران، اقدام به برگزاری یک وبینار تخصصی مالکیت فکری برای کسب‌و‌کارهای نوپا، مراکز دانش‌بنیان و دانشگاهیان نموده است. در پایان این رویداد سه روزه که ۲۲ لغایت ۲۵ آبان ماه برگزار می‌گردد، گواهینامه بین‌المللی باشگاه نوآوری و فناوری یونسکو نیز به شرکت‌کنندگان اعطا می‌گردد.

برگزاری افتتاحیه مدرسه پاییزه وزارت بهداشت با حضور مدیران فناوری و مالکیت فکری
۱۲ آبان ۱۴۰۰

برگزاری افتتاحیه مدرسه پاییزه وزارت بهداشت با حضور مدیران فناوری و مالکیت فکری

اولین رویداد از مدرسه پاییزه مالکیت فکری وزارت بهداشت، روز دوشنبه هفته جاری، مورخ دهم آبان ماه، با حضور ۱۰۳ نفر از مدیران فناوری، کارشناسان دفاتر مالکیت فکری و اعضای هیئت‌علمی دانشگاه‌های وابسته به این وزارتخانه برگزار گردید. تمرکز ویژه این رویداد که با عنوان «بررسی سیاست‌های مالکیت فکری رایج در دنیا» برگزار شد، بیان سیاست‌های متداول مالکیت فکری در دانشگاه‌های جهان و رویکردهای ممکن برای دانشگاه‌های داخلی بود.

محفظه هوشمند تحویل سفارشات پستی
۹ آبان ۱۴۰۰

محفظه هوشمند تحویل سفارشات پستی

یک شرکت فعال در صنعت پهپاد، ایده‌ای جدید و نوآورانه برای نسل آتی صندوق‌های پست خانگی ارائه نموده است. دران‌دک در حال توسعه یک محفظه هوشمند برای دریافت محموله‌های پستی است که مجهز به قابلیت‌های مختلفی نظیر سیستم‌های گرمایش و سرمایش، احراز هویت، امضای از راه دور، رهگیری مرسوله و حتی قابلیت شارژ پهبادها بوده و می‌تواند انقلابی در زمینه خدمات پستی و تحویل سفارشات ایجاد نماید.

نوجوانی که موفق به ساخت ربات آتش‌نشان شده است!
۱۲ آبان ۱۴۰۰

نوجوانی که موفق به ساخت ربات آتش‌نشان شده است!

یک نوجوان مخترع، موفق به طراحی و ساخت نوعی ربات جستجو و نجات شده که در ساختمان‌های دچار آتش‌سوزی، به آتش‌نشانان کمک می‌کند تا عملیات‌ نجات را از راه دور هدایت کنند. «سیدهارت تاکور» که کار بر روی «FireBot» را چهار سال پیش و در سن سیزده سالگی آغاز کرد، به تازگی توانسته جایزه اختراع برگزیده مردمی را در مسابقات مخترعین دانش‌آموزی و دانشگاهی سال ۲۰۲۱ از آن خود نماید. اخذ حمایت از دفتر ثبت اختراعات و علائم تجاری آمریکا به عنوان حامی این مسابقه، خیال تاکور را از جنبه‌های حفاظتی اختراع هم راحت می‌کند.

تلاش‌های جهانی برای حل چالش بازیافت پلاستیک‌ها
۱۰ آبان ۱۴۰۰

تلاش‌های جهانی برای حل چالش بازیافت پلاستیک‌ها

در حالی که این روزها خبرهای متعددی از تشکیل لابی‌های سیاسی برای فرار از قوانین زیست‌محیطی به گوش می‌رسد، اما در اخبار نوآوری و فناوری، شواهدی از تلاش‌های گسترده‌ دیده می‌شود. بررسی اسناد ثبت اختراع، گواهی از این واقعیت است که در مرکز این تلاش‌ها، اروپا و آمریکا رهبری نوآوری در صنعت بازیافت پلاستیک و فناور‌های جایگزین برای آن‌ها را بر عهده گرفته‌اند. هر یک از این دو با سهمی تقریباً ۳۰ درصدی از فعالیت‌های ثبت اختراع طی سال‌های ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۹ میلادی، در صدر متقاضیان برتر قرار گرفته و مجموعاً ۶۰ درصد از فعالیت‌های ثبت اختراع در کل جهان را به خود اختصاص داده‌اند.