ارزیابی احساسات کاربران «Xbox» از طریق گفتگوی بازیکنان
۰۴ مهر ۱۴۰۰ ارزیابی احساسات کاربران «Xbox» از طریق گفتگوی بازیکنان

فناوری جدید مایکروسافت، به این شرکت امکان می‌دهد تا از طریق چت‌های صوتی صورت گرفته، احساسات کاربران کنسول بازی ایکس‌باکس (Xbox) را تشخیص دهد. تجزیه و تحلیل واکنش‌های احساسی بازیکنان نسبت به آنچه در محیط بازی رخ می‌دهد، به کنترل رفتارهای تهاجمی یا بی‌ادبانه در این فضا کمک می‌کند.

بازی‌های کامپیوتری، در زمره سرگرمی‌های محبوب و درآمدزایی قرار دارند که در طول روز، میلیون‌ها کاربر را درگیر خود می‌کنند. از همین رو، بسیاری از شرکت‌های فناور، خصوصاً مایکروسافت و سونی به‌عنوان دو رقیب جدی در این حوزه، در تلاش برای تصاحب بازار از طریق نوآوری‌های جدید در کنسول‌های بازی ایکس‌باکس و پلی‌استیشن می‌باشند. دسته‌های بیومتریک با قابلیت تشخیص سریع کاربران، استفاده از فناوری واقعیت مجازی و همچنین ایده تجارت دیجیتال از طریق شبکه کاربران بازی‌های کامپیوتری، تنها نمونه‌هایی از این نوآوری‌های جالب و منحصربه‌فرد محسوب می‌شوند. رقابت در این حوزه، آن‌چنان جدی و فشرده است که حتی شرکت‌های به ظاهر نامرتبطی همچون تنسنت هم، به فکر طراحی و ساخت کنسول انحصاری خود افتاده‌اند!

در این میان، یکی از ایده‌های جالب برای افزایش جذابیت بازی‌ها، دخیل نمودن احساسات کاربران به روش‌های گوناگون است. پیش از این، سونی با ایده پخش موسیقی متن بازی بر احساسات کاربر، یک گام از رقیب سنتی خود پیشی گرفته بود و حالا مایکروسافت سعی نموده تا این عقب‌افتادگی را به نحو دیگری جبران نماید. این شرکت که پیش از این با معرفی قابلیت گفتگو با افراد متوفی، همه را در بهت و حیرت فرو برده بود، حالا سعی دارد تا مجموعه‌ای از ایده‌های جانبی را پیرامون این قابلیت منحصربه‌فرد توسعه دهد. پتنت جدید مایکروسافت که به تازگی به ثبت رسیده، به بازی‌های ایکس‌باکس اجازه می‌دهد تا احساسات کاربران را از روی چت‌های صوتی آن‌ها با دیگران شناسایی نموده و حالات احساسی از پیش تعریف شده (شامل عصبانیت، ترس، بیزاری و غم) را در آن‌ها تشخیص دهد.

در این فناوری، فاکتورهایی نظیر تنوع صدا و سطح انرژی فرد ثبت و تجزیه و تحلیل می‌گردد. تغییرات در این موارد، ممکن است نشان‌دهنده واکنش احساسی کاربر به چیزی باشد که در سند ثبت اختراع مایکروسافت، «محیط مجازی» نامیده شده است. در نهایت، امتیازی تحت عنوان «امتیاز شهرت و اعتبار» به هر یک از کاربران تخصیص داده شده که قابلیت شناسایی‌های آتی افراد و داشتن عکس‌العمل مناسب نسبت به آن‌ها و احساساتشان را فراهم می‌نماید.

این فناوری را از دو منظر می‌توان بررسی کرد؛ اول این‌که چنین قابلیتی می‌تواند چت‌های صوتی در بازی‌های چند نفره در ایکس‌باکس را گسترش داده و در نتیجه، امکان دریافت اطلاعات از آن‌ها را افزایش می‌دهد. از سوی دیگر، یکی از چالش‌های فعلی صنعت بازی، رفتارهای تهاجمی یا بی‌ادبانه بیش از حدی است که بسیاری از بازیکنان با آن مواجه می‌شوند. در پتنت جدید مایکروسافت، خاطرنشان شده که بسیاری از این واکنش‌های توهین‌آمیز و حاوی ناسزاهای مختلف، ممکن است باعث آسیب‌های عاطفی جدی شوند. ناشناس بودن بازی‌های آنلاین هم مزید بر علت شده تا این موضوع به یک امر پیچیده‌تر تبدیل گردد.

گفتنی است، فناوری جدید مایکروسافت در کنار رصد ویژگی‌های صوتی، نشانه‌های احساسی بصری را نیز مشاهده می‌کند. با این‌که در حال حاضر مشخص نیست که مایکروسافت دقیقاً چگونه از این داده‌ها استفاده خواهد کرد، اما پیش‌بینی می‌شود که احساسات موجود در صدای بازیکن، به‌عنوان داده‌های تاریخی و برای کاربردهای آتی (مثلاً توسعه چت‌بات گفتگو با افراد متوفی) ذخیره‌سازی گردد.

پربازدید‌ترین‌ها

دومین دوره خودخوان مالکیت فکری برای همه برگزار می‌شود
۱۰ آذر ۱۴۰۰

دومین دوره خودخوان مالکیت فکری برای همه برگزار می‌شود

دومین دوره خودخوان با عنوان «مالکیت فکری برای همه»، به همت آکادمی کانون پتنت ایران، 12 آذر آغاز می‌شود.

لزوم حمایت از پتنت‌های راهبردی در مسیر ایده تا بازار
۲۳ آبان ۱۴۰۰

لزوم حمایت از پتنت‌های راهبردی در مسیر ایده تا بازار

دومین وبینار «مدرسه پاییزه» با عنوان «مالکیت فکری، بودن یا نبودن مسئله این است!» ویژه مرکز مالکیت فکری دفتر توسعه فناوری سلامت وزارت بهداشت برگزار گردید.  

رده ۶۰ شاخص جهانی نوآوری به ایران رسید
۲۴ آبان ۱۴۰۰

رده ۶۰ شاخص جهانی نوآوری به ایران رسید

بر اساس آمار منتشر شده، ایران در شاخص‌های مختلف در مقایسه با ده کشور برتر، کشورهای منطقه و گروه کشورهای با درآمد متوسط رو به بالا در حوزه خروجی‌های فناوری عملکرد مطلوبی داشته تا جایی که به جایگاه 60 در شاخص جهانی نوآوری رسیده است.