چگونه از ایده‌های خود برای بازی‌های جدید محافظت نماییم؟
۲۳ آبان ۱۳۹۸

چگونه از ایده‌های خود برای بازی‌های جدید محافظت نماییم؟

مقدمه

یکی از حوزه‌های رو به رشد و بسیار پویا در صنعت سرگرمی که با استقبال بسیار خوب بازار روبرو شده و سالیانه درآمدهای چندین میلیارد دلاری را برای شرکت‌های فعال در این حوزه به ارمغان می‌آورد، طراحی و عرضه انواع بازی است. شاید با شنیدن واژه «Game»، ذهن همه به سمت بازی‌های کامپیوتری و آنلاین کشیده شود؛ اما این صنعت بزرگ و پول‌ساز، شامل دیگر انواع بازی‌ها، اعم از بازی‌های فکری مانند شطرنج و مار و پله، بازی‌های فیزیکی همچون پینت‌بال و حتی انواع محصولات اسباب‌بازی نظیر عروسک‌ها، لگو و ... نیز می‌باشد.

برای درک بهتر ارزش تجاری بازی‌ها و فرصت‌های بی‌نظیر موجود در این صنعت، می‌توان به ارزش بازار جهانی بازی و اسباب‌بازی اشاره نمود که در سال ۲۰۱۸ میلادی، به بیش از ۱۰۶ میلیارد دلار رسیده است. پیش‌بینی می‌شود که این بازار تا سال ۲۰۲۴ میلادی نیز، با رشد سالیانه ۳.۵ درصدی، به ۱۳۰ میلیارد دلار افزایش یابد که یک بازار بزرگ، جذاب و بسیار متنوع محسوب می‌شود. جالب‌تر آن که این بازار، شامل انواع عروسک‌ها، بازی‌های فکری، اسباب‌بازی‌های مکانیکی و نیز بازی‌های ویدئویی است و به همین دلیل، مخاطبین آن‌ها تنها کودکان و خردسالان نبوده و قشرهای مختلف جوامع در سنین مختلف را شامل می‌شود.

با توجه به این بازار پررونق و تأثیر خلاقیت و نوآوری در آن، مسئله حفاظت از ایده‌ها و دارایی‌های فکری جدید نیز، بسیار حائز اهمیت خواهد بود. در همین راستا، در نوشتار حاضر به بررسی برخی از مهم‌ترین جنبه‌ها و ابعاد حفاظت از بازی‌ها پرداخته و با تمرکز بر ثبت اختراع، تعدادی از مهم‌ترین بازی‌های تحت پوشش سیستم پتنت طی دهه‌های گذشته را بررسی می‌نماییم.

 

صنعت بازی و سیستم‌های مالکیت فکری

امروزه شرکت‌های بزرگ و کوچک بسیاری در زمینه طراحی و عرضه بازی‌های جدید فعالیت دارند که البته عمده این فعالیت‌ها، با توجه به روند دیجیتال شدن عرصه‌های مختلف زندگی و رواج بیش از پیش تلفن همراه و تبلت در میان مردم، به سمت نرم‌افزاری و آنلاین شدن، پیش رفته است. حتی اگر از علاقه‌مندان حرفه‌ای بازی‌های کامپیوتری هم نباشید، احتمالاً نام کنسول‌های بازی «Xbox» و «PlayStation» که متعلق به شرکت‌های مایکروسافت و سونی است، زیاد به گوشتان خورده است.

یک نکته بسیار کلیدی در صنعت بازی، افزایش رقابت‌ها میان سازندگان و در نتیجه، لزوم نوآوری‌های جدید برای موفقیت در این صنعت است. بازی‌های کامپیوتری از تنوع بسیار زیادی برخوردارند، برخی از آن‌ها وابسته به یک کنسول بازی خاص به‌عنوان الزام سخت‌افزاری هستند و برخی دیگر نیز، در فضای آنلاین قابلیت اجرا دارند. برخی به کاربر اجازه می‌دهند تا در مقابل حریف کامپیوتری به رقابت بپردازد و برخی دیگر نیز، رقابت بین کاربران مختلف را فراهم می‌آورند. بدون شک، فناوری‌ها و طراحی‌های پشت این بازی‌ها از نظر تکنیکی تفاوت‌های قابل توجهی با هم دارند و در این شرایط که دستیابی به یک تکنیک جدید برای ارائه محصولی جدید الزامی است، مسئله حفاظت از نوآوری‌های صورت گرفته نیز اهمیتی دوچندان یافته و سیستم‌های مالکیت فکری به یک ابزار بسیار حیاتی بدل می‌شوند. یک بازی را از طرق مختلفی می‌توان تحت حفاظت قرار داد که از مهم‌ترین آن‌ها، می‌توان به کپی‌رایت، ثبت در سیستم پتنت و ثبت یک علامت تجاری اشاره نمود.

۱. کپی‌رایت:

نرم‌افزارهای کامپیوتری را می‌توان از طریق حقوق کپی‌رایت تحت حفاظت قرار داد. در همین راستا، بازی‌های کامپیوتری نیز مشمول این موضوع خواهند بود. یک مثال خوب برای بهره‌گیری از کپی‌رایت برای حفاظت از بازی‌ها، حفاظت از داستان بازی و یا شخصیت‌های آن از طریق کپی‌رایت است. بسیاری از بازی‌های کامپیوتری، بر اساس یک داستان جذاب طراحی و ساخته می‌شوند و همین جذابیت داستانی است که منجر به محبوبیت شدید بازی می‌گردد. محبوبیت داستان‌های موجود در بازی‌ها، گاهاً تا جایی پیش می‌رود که بر اساس آن‌ها فیلم‌‌هایی نیز ساخته شده و بر پرده سینما به نمایش در می‌آیند. علاوه بر این، شخصیت‌های کارتونی بسیار محبوب که در یک بازی خاص پدید آمده‌اند، می‌توانند گزینه خوبی برای حفاظت از طریق کپی‌رایت محسوب شوند.

۲. علائم تجاری:

برخی از شرکت‌ها، مانند «Nintendo»، به صورت تخصصی در زمینه ساخت بازی‌ها فعالیت می‌نمایند و الگوی کسب‌وکار آن‌ها مبتنی بر همین مسئله می‌باشد. این شرکت‌ها، با ثبت بازی‌های خود ذیل یک نشان تجاری واحد، امکان سوءاستفاده رقبا را از بین برده و کلیه منافع حاصل از فروش بازی را برای خود محفوظ می‌دارند. بازی‌های ویژه کنسول‌های بازی که مثلاً شرکت سونی برای «PS4» خود طراحی می‌کند، بازی‌های «Xbox» و یا در مدل‌های قدیمی‌تر مثل «Sega»، همگی تحت یک علامت تجاری مشهور و آشنا برای کاربران عرضه می‌شوند که نشان‌دهنده شرکت تولیدکننده آن‌ها است.

۳. پتنت:

حفاظت از بازی‌ها از طریق ثبت آن‌ها در سیستم پتنت، به شیوه‌های مختلفی امکان‌پذیر است. برای مثال، می‌توان عملکردهای بازی که دارای گام ابتکاری بوده و غیربدیهی هستند را به‌عنوان یک اختراع جدید به ثبت رسانید و یا این‌که طراحی‌های بی‌نظیر و منحصربه‌فرد بازی را تحت عنوان یک پتنت طراحی «Design Patent» تحت حفاظت قرار داد.

برای تعیین این‌که آیا یک بازی دارای شرایط لازم برای ثبت در سیستم پتنت هست یا خیر، می‌بایست فناوری را هم از منظر طراحی و هم عملکردهای جدید آن، مورد بررسی قرار داد. برای مثال، زمانی‌که صحبت از بازی‌های نرم‌افزاری می‌شود، عناصر کلیدی ثبت اختراع، عمدتاً شامل نحوه انتقال یا جمع‌آوری اطلاعات می‌باشند و زبان برنامه‌نویسی، کدهای نوشته شده و حتی روش محاسبات مرتبط با بازی، به خودی خود نمی‌توانند قابلیت ثبت اختراع داشته باشند. اما اگر شیوه کدنویسی و روش‌هایی که اطلاعات را به یک المان تصویری بدل می‌سازد، خلاقانه و کاملاً جدید باشد، ممکن است بتوان آن را به ثبت رسانید.

اکثر بازی‌ها از عناصر طراحی جدیدی استفاده می‌کنند و اگرچه ممکن است برخی مفاهیم آن‌ها جدید نباشند، اما در کنار هم قرار گرفتنشان، یک مفهوم جدید و کاملاً غیربدیهی ایجاد می‌کند. برای درک بهتر این موضوع، یک ربات مکانیکی خاک‌برداری را در نظر بگیرید که برای پسربچه های ۵ تا ۹ سال طراحی شده است. این ربات را می‌توان به‌عنوان یک پتنت طراحی به ثبت رسانید. به‌عنوان یک مثال دیگر، به بازی «Tetris» دقت کنید؛ این بازی معروف، شامل بلوک‌هایی با اشکال مختلف است که در صورت تشکیل یک سطر کامل از بلوک‌های مشابه در کنار یکدیگر، آن سطر حذف می‌شود. اگرچه مفهوم اتصال بین بلوک‌های مختلف آن‌چنان جدید نیست، اما ظاهر کلی بازی دارای عناصر زیبایی‌شناسی است که آن را از سایر بازی‌ها متمایز می‌کند. به همین دلیل، این بازی مستعد ثبت به‌عنوان یک پتنت طراحی است.

در مجموع، باید چنین نتیجه گرفت که انتخاب یکی از گزینه‌های یاد شده و یا ترکیبی از آن‌ها، به استراتژی‌های سازندگان، ماهیت بازی و فناوری‌های بکار گرفته شده در آن وابسته است و حتی در بسیاری از موارد، می‌توان ترکیبی از گزینه‌ها را استفاده نمود. برای مثال، شخصیت یا سناریوی بازی را از طریق حقوق کپی‌رایت تحت حفاظت قرار داد، طراحی منحصربه‌فرد بازی را به‌عنوان یک پتنت طراحی به ثبت رسانید و مجموعه بازی را نیز، تحت پوشش یک علامت تجاری درآورد.

 

چگونه می‌توان یک بازی را در سیستم پتنت به ثبت رسانید؟

در فرآیند ثبت یک بازی به‌عنوان پتنت، نخستین چیزی که باید بدانید این است که شما قادر به ثبت یک ایده صرف برای بازی نخواهید بود. این محدودیت، دقیقاً مشابه با این است که شما یک ایده جدید برای خلق یک اثر ادبی، نظیر یک کتاب داشته و بدون نوشتن آن، خواستار دریافت حقوق کپی‌رایت برای ایده خود باشید. در هر دوی این مثال‌ها، گواهی ثبت اختراع یا حق کپی‌رایت، به شما تعلق نخواهد گرفت.

نکته دیگر این‌که تجربه نشان داده است که برخی از توسعه‌دهندگان بازی‌های مختلف (اعم از بازی‌های کامپیوتری و یا بازی‌های تخته‌ای مانند منچ و شطرنج)، درآمدهای چشمگیری از اختراعات خود به دست آورده‌اند، اما این یک امر رایج نبوده و ممکن است شما به درآمدی دست نیابید. پس بهتر است که فرآیند پیچیده و تخصصی ثبت یک بازی در سیستم پتنت را، پس از بررسی دقیق و همه‌جانبه تمامی ابعاد مسئله (هزینه‌های ثبت اختراع، پتانسیل درآمدزایی، لزوم محافظت از اختراع جهت توسعه‌های آتی و ...) آغاز نموده و تنها به فروش‌های احتمالی دل‌خوش نباشید.

حال تصور نمایید که یک بازی (و نه یک ایده صرف) اختراع کرده‌اید و جنبه‌های مختلف آن را نیز مدنظر قرار داده‌اید. برای ثبت اختراع خود، نیاز به یک طراحی دقیق و برآورده‌سازی الزامات سیستم پتنت دارید. البته قبل از اقدام به ثبت اختراع، درک این نکته بسیار ضروری است که چه تفاوت‌هایی بین «کپی‌رایت»، «نشان‌های تجاری» و «پتنت» وجود دارد و هر یک از این سه گزینه چه حقوقی را برای شما به ارمغان می‌آورد.

یک اختراع، برای آن‌که واجد شرایط برای ثبت در سیستم پتنت باشد، می‌بایست مجموعه‌ای از الزامات را تحت عنوان «الزامات پتنت»، احراز نماید. برخی معتقدند که نرم‌افزارهای بازی‌های ویدئویی، معیارهای نوآوری و اصیل بودن را برآورده نمی‌کنند، در حالی که لزوماً این‌گونه نیست. علاوه بر این، دور نگه داشتن اختراع از دسترس عموم، پیش از آن‌که اقدام به ثبت آن نمایید، نو بودن و عدم مشابهت با دانش پیشین را تسهیل می‌سازد. شاید در نگاه نخست، بین عرضه بازی و دور نگه داشتن آن از دیگران، تضاد بزرگی وجود داشته باشد، به‌ویژه آن‌که موفقیت یک بازی، در گروی عرضه محدود آن و اصلاح ویژگی‌ها بر مبنای نظر و خواسته مشتریان است. برای رفع این تضاد، استفاده از یک گروه آزمون قابل اعتماد، مانند دوستان یا خانواده، می‌تواند راهگشا باشد. ایده‌های خود را به صورت آنلاین و در جایی که دسترسی کاملاً عمومی به نظرات و ایده‌ها وجود دارد، ابراز نکنید. لازم به ذکر است که در کنار لزوم حفظ ایده‌ها و عدم افشای آن‌ها، برخی اوقات نیاز به کمک گرفتن از دیگران و تضارب آرا برای بهبود ایده و طراحی خواهد بود. در این حالت، شاید خانواده و دوستان نتوانند کمک فکری لازم را به شما ارائه نمایند و نیاز به گروهی بزرگ‌تر و متنوع‌تر از مشتریان بالقوه و حتی برخی رقبا داشته باشید تا بازی شما را آزمایش نموده و نقاط ضعف آن و فرصت‌های بالقوه برای بهبود را به شما گوشزد نمایند. در این حالت، انعقاد یک قرارداد عدم افشا یا «Non-Disclosure Agreement»، به شما کمک خواهد کرد.

برای آن‌که فرآیند ثبت بازی خود را سریع‌تر به پیش برید، یک چک‌لیست از مواردی که برای تدوین اسناد و مدارک ثبت اختراع به آن‌ها نیازمند هستید را آماده نمایید. این چک‌لیست، شامل موارد زیر است:

  • اسناد و دستورالعمل‌های دقیق از جزئیات بازی، شامل انواع نقشه‌ها و قوانین بازی؛
  • ساخت یک نمونه اولیه از بازی ابداعی؛
  • انجام یک جستجوی پتنت کامل برای تعیین این‌که در حال حاضر مشابه این بازی به ثبت نرسیده است؛
  • تعیین مکان جغرافیایی مدنظر برای حفاظت از بازی و شناسایی سیستم‌های پتنت مرتبط با این نواحی؛
  • تکمیل و ارسال درخواست ثبت اختراع.

شما بسته به شرایط خود و نیز امکانات و گزینه‌های در دسترس، می‌توانید بازی خود را به ثبت برسانید. برای مثال، ممکن است در پرداخت هزینه‌های ثبت اختراع با محدودیت‌های مالی مواجه باشید و یا برای بررسی بازارهای بالقوه و تصمیم‌گیری پیرامون جغرافیای حفاظت، نیاز به زمان بیشتری داشته باشید. در این حالت، انتخاب گزینه «PCT» یا پیمان همکاری ثبت اختراع که به شما فرصتی ۳۰ ماهه برای ورود به فاز ملی و پیگیری پرونده را می‌دهد، کاملاً منطقی است. در کنار این گزینه رایج، ممکن است بخواهید از یوتیلیتی مدل‌ها «Utility Model» یا اختراعات کوچک به جای ثبت یک پتنت طراحی یا یوتیلیتی پتنت استفاده نمایید. یوتیلیتی مدل‌ها با الزامات کمتر سخت‌گیرانه‌ای از منظر نوآوری و جدید بودن مواجه بوده و در مقابل، مدت حفاظت از آن‌ها کمتر است. البته باید در نظر داشت که امکان ثبت یوتیلیتی مدل‌ها، در تمامی کشورها وجود ندارد و برای مثال، ایران و آمریکا فاقد این گزینه در سیستم پتنت خود می‌باشند.

یک راهکار جالب دیگر، مخصوصاً در زمان‌هایی که شما نیاز فوری به ثبت اختراع خود دارید، پتنت موقت یا «Provisional Application» است. شما یک بازی اختراع نموده‌اید و بنا به الزاماتی نظیر ترس از فعالیت‌های رقبا، دوست دارید که هر چه زودتر آن را به ثبت برسانید. اما تدوین اسناد مورد نیاز و تکمیل درخواست، کاری زمان‌بر بوده و یا حتی ممکن است پول لازم برای ثبت اختراع خود را در اختیار نداشته باشید. در این حالت، می‌توانید از گزینه پتنت موقت استفاده کنید که با هزینه‌ای اندک، امکان ثبت ناقص اختراع همراه با الزامات بسیار سهلگیرانه را برای شما فراهم می‌کند. در این صورت، شما ۱۲ ماه فرصت دارید تا با تکمیل درخواست خود، نسبت به ثبت کامل اختراع در سیستم پتنت اقدام نمایید. به عبارت دیگر، پتنت موقت همچون نوبت گرفتن برای ثبت اختراع است که تنها یک اولویت ۱۲ ماهه را، برای شما فراهم می‌کند.

همان‌طور که اشاره شد، شما بازی خود را بسته به شرایط به ثبت می‌رسانید. اما منظور از این شرایط چیست؟ به چه پرسش‌هایی در هنگام تصمیم‌گیری در مورد ثبت و یا عدم ثبت یک بازی در سیستم پتنت باید پاسخ گفت؟ یکی از مهم‌ترین سؤالات، هزینه‌های ثبت اختراع است. ثبت پتنت در حالت کلی هزینه قابل‌توجهی در بر دارد و به همین دلیل، شما به‌عنوان مخترع یا متقاضی ثبت اختراع، باید اطلاعات کافی از این هزینه‌ها، شامل هزینه ثبت درخواست، هزینه جستجوی دانش پیشین، هزینه‌های نگهداری و حتی هزینه‌های احتمالی ناشی از نقض پتنت و پیگیری حقوقی آن به دست آورید.

دومین سؤالی که می‌بایست به آن بپردازید، زمان لازم برای ثبت اختراع و ماهیت بازی ابداعی شما از این منظر است. ثبت اختراع و دریافت حقوق انحصاری آن، گاهاً سال‌ها به طول می‌انجامد و بازی شما باید از طول عمر کافی برای برخورداری از این حقوق برخوردار باشد. برای درک بهتر این موضوع، بازی‌های ویدئویی آنلاین را در نظر بگیرید که در برخی مواقع، می‌تواند در کمتر از چند ماه با یک جایگزین قوی‌تر و محبوب‌تر مواجه شود. در چنین حالتی، ثبت یک یوتیلیتی پتنت که ارزیابی و اعطای گواهی آن چندین ماه به طول می‌انجامد، تصمیم آن‌چنان منطقی نخواهد بود.

نکته بعدی، منحصربه‌فرد بودن و به عبارت بهتر، نوآوری بازی ابداعی شما است. این‌که بازی را در فروشگاه‌های بازی و سرویس‌های آنلاین عرضه بازی نمی‌بینید، دلیل خوبی برای عدم وجود آن و یا پتنت نشدنش نخواهد بود. اینجا است که جستجوی پتنت می‌تواند به کمک شما بیاید و دریابید که آیا شخص دیگری پیش از شما به این بازی یا مفهومی مشابه آن پرداخته است یا خیر.

 

مشهورترین بازی‌ها و اسباب‌بازی‌های پتنت شده

الف) بازی‌های ویدئویی:

در آوریل سال ۱۹۷۳، دفتر ثبت اختراعات و علائم تجاری آمریکا، گواهی ثبت اختراعی به شماره «US3728480» را برای شرکت «Sanders Associates» صادر نمود که یک دستگاه بازی و آموزش تلویزیونی را توصیف می‌کرد. رالف بائر «Ralph Baer»، مخترع این دستگاه، مدعی بود که تنها از طریق یک تلویزیون معمولی، می‌توان نقاطی در صفحه ایجاد نمود که کاربر می‌تواند با استفاده از یک دسته بازی، آن‌ها را دستکاری نماید. شاید در نگاه اول، این اختراع را نتوان قابل مقایسه با کنسول‌های بازی امروزی دانست، اما این حقیقت قابل کتمان نیست که توسعه و تکامل کنسول‌های بازی، از همین دستگاه به ظاهر ساده آغاز شده است، چیزی که امروزه به یک صنعت چند میلیارد دلاری مبدل شده است.

در سال ۱۹۷۱ میلادی و هم‌زمان با ثبت دستگاه در سیستم پتنت، شرکت «Magnavox» اقدام به اخذ مجوز بهره‌برداری از این فناوری نمود و در تابستان ۱۹۷۲، سیستم بازی‌های ویدئویی خود را تحت عنوان «Magnavox Odyssey Home Video» به بازار عرضه نمود. محصول عرضه شده، بسیار موفق بود و با فروش ۱۳۰ هزارتایی در فاصله زمانی سپتامبر ۱۹۷۲ تا کریسمس آن سال، تحولی بزرگ در صنعت بازی پدید آورد. هنگامی که در سال ۱۹۷۵ عرضه اولین مدل این محصول متوقف شد، در مجموع بیش از 330 هزار دستگاه توسط کاربران خریداری شده بود.

ب) باربی:

داستان پیدایش مشهورترین عروسک جهان، از سفر روت هندلر «Ruth Handler»، بنیان‌گذار «Mattel»، به اروپا و مواجهه با یک عروسک آلمانی به نام «Bild Lilli» آغاز شد. وی با کمک جان رایان «John Ryan»، اقدام به بازطراحی عروسک نمود و آن را «Barbie» نامید. نخستین پتنت مرتبط با این عروسک، در نوامبر ۱۹۶۱ و تحت شماره «US3009284» اعطا شد که در یک اتفاق جالب، هیچ نامی از هندلر در آن به چشم نمی‌خورد. از این منظر، مخترع واقعی باربی را می‌توان جان رایان دانست که به‌عنوان طراح برای شرکت «Mattel» کار می‌کرد. در این پتنت آمده است: «این اختراع، عروسکی بااندام‌های دارای مفصل است که آن را قادر به ایستادن و تغییر وضعیت می‌کند».

جالب است که سال‌ها از عرضه باربی می‌گذرد و هنوز هم فروش آن با کاهش مواجه نشده است. نسل‌های مختلف، با این عروسک خاطره دارند و این حس خوشایند را به فرزندان خود نیز منتقل می‌کنند.

ج) مونوپولی:

یکی از موفق‌ترین و محبوب‌ترین بازی‌های صفحه‌ای یا «Board Games» جهان، مونوپولی «Monopoly» است که از سال ۱۹۳۵ میلادی تاکنون، توسط بسیاری از افراد در نقاط مختلف جهان، مورد استفاده قرار گرفته است. این بازی، متشکل از خانه‌های مختلفی بوده و بازیکنان تلاش دارند تا اختیار این خانه‌ها را در دست بگیرند. جذابیت این بازی را می‌توان از دو جنبه تشریح نمود: ۱) یک بازی کاملاً فکری و چالشی است که بازیکن را در خود غرق می‌کند و ۲) هر تصمیمی در این بازی با ریسک‌هایی همراه است که اگر درست از آب در نیاید، ضرر بسیاری برای بازیکن خواهد داشت. البته که فرصت جبران این ضررها در طی بازی فراهم است.

بازی مونوپولی که علاوه بر نسخه فیزیکی، نمونه‌های نرم‌افزاری مبتنی بر اندروید و «iOS» آن نیز به بازار عرضه شده است، در تاریخ ۳۱ آگوست سال ۱۹۳۵، از سوی چارلز دارو «Charles Darrow» به ثبت رسید و گواهی آن در سپتامبر همان سال و با شماره «US2026082»، از سوی دفتر ثبت اختراعات و علائم تجاری آمریکا صادر گردید.

چارلز که پیشتر یک فروشنده بود، در دوران رکود اقتصادی بزرگ بیکار شده و در تلاش برای حمایت از خانواده خود بود. وی دوست داشت فردی بزرگ و بانفوذ شود و همین آمال و آرزوها، وی را به سمت فرموله کردن یک بازی جدید به‌عنوان محبوب‌ترین بازی صفحه‌ای جهان در تمامی زمان‌ها رهنمون ساخت. وی با شرکت «Parker Brothers» تماس گرفت و بازی ابداعی خود را به آن‌ها معرفی نمود. این شرکت، در ابتدا علاقه چندانی به بازی نشان نداد. اما زمانی که بازی از سوی چارلز به بازار عرضه شد یکی از دوستان دختر بنیان‌گذار شرکت برادران پارکر، یک نسخه از آن را خرید و این نقطه شروعی برای تمایل به همکاری جدید بود. سالی بارتون «Sally Barton» که از وارثان این شرکت بود، محصول را به شوهرش که مدیر وقت شرکت برادران پارکر بود نشان داد و وی متقاعد شد که این بازی با برخی اصلاحات جزئی، می‌تواند یک موفقیت بزرگ به حساب آید. به لطف حق امتیاز ناشی از این اختراع، چارلز به اولین مخترع بازی میلیونر بدل گردید. البته بعدها شایعاتی پدید آمد که این یک بازی محلی بوده و چارلز تنها چند تغییر کوچک در آن داده است و عملاً ابداع‌کننده بازی نبوده است. از آنجا که شرکت برادران پارکر به پتانسیل موفقیت این بازی جدید پی برده بود، با وجود تمام این شک و شبهه‌ها، حاضر به پرداخت حق امتیاز و خرید تمامی حقوق مرتبط با ثبت اختراع و کپی‌رایت این بازی شد و با اطمینان از انحصار کامل بر آن، درآمدی هنگفت در سال‌های بعد به دست آورد.      

نـام و نام خانوادگی
پست الکترونیک
نظر شما
کد امنیتی (حروف بزرگ)

پربازدیدترین‌ها

آیا زنان تمایل کمتری به مخترع شدن دارند؟

آیا زنان تمایل کمتری به مخترع شدن دارند؟

نتایج تحقیقات نشان داده که علی‌رغم رشد نسبی تعداد اختراعات زنان، هنوز درصد پایینی از مخترعین را زنان تشکیل می‏دهند (به ازای هفت مخترع مرد، یک مخترع زن وجود دارد). نکته جالب‌تر در تحقیقات اخیر، نشان داده که در همین درصد پایین، تعداد زنانی که در یک تیم کاملاً زنانه از مخترعین باشند، تقریباً ناچیز است.

مقدمه‌ای بر اصول و مبانی جستجوی پتنت

مقدمه‌ای بر اصول و مبانی جستجوی پتنت

در این نوشتار، رویکرد و روش‌های اولیه برای جستجوی پتنت تشریح شده تا مبتدیانی که می‌خواهند این مسیر پر پیچ‌وخم و جذاب را تازه شروع کنند، بتوانند به تنهایی از عهده این کار برآیند. بدیهی است که جستجوی پتنت، یک کار تخصصی و سرشار از ظرایف است که شاید در پروژه‌های پیشرفته، حتی نیاز به کمک گرفتن از متخصصین این کار باشد.

از موفقیت در اختراع تا موفقیت در تجاری‌سازی

از موفقیت در اختراع تا موفقیت در تجاری‌سازی

در این نوشتار، سعی خواهد شد تا با بررسی همکاری‌های بالادستی (با دانشگاه‌ها و مؤسسات تحقیقاتی) و پایین‌دستی (با مراکز تحقیق و توسعه صنایع بزرگ) در شرکت‌های فناور، اثرات این دو بر موفقیت کسب‌وکار از منظر اختراع و تجاری‌سازی را بررسی نماییم. اثر مشترک این دو نوع اتحاد فناورانه، الزامات مهمی برای کسب‌وکارهای کوچک، کارآفرینی و نوآوری فناورانه به همراه داشته و نیاز است که محققین، افراد فعال در این حوزه و همچنین سیاست‌گذاران، به آن‌ها دقت کافی داشته باشند.

راهکارهای درمانی کرونا از منظر حقوق مالکیت فکری

راهکارهای درمانی کرونا از منظر حقوق مالکیت فکری

احتمالاً شما هم در تب‌وتاب آخرین اخبار و گزارش‌ها پیرامون بیماری کرونا قرار دارید؛ بیماری جدیدی که از شهر ووهان چین آغاز شده و هنوز هم در حال قربانی گرفتن و انتشار در سرتاسر جهان است. در این نوشتار، با توجه به اهمیت کرونا و ضرورت یافتن راهکاری برای مبارزه با آن، از منظر حقوق مالکیت فکری نگاهی به این موضوع خواهیم داشت.

سیاست مالکیت فکری و هوش مصنوعی

سیاست مالکیت فکری و هوش مصنوعی

در کنار اثرات فراگیر هوش مصنوعی، ارتباط آن با مالکیت فکری می‌تواند یک چالش بزرگ و در عین حال فرصتی ارزشمند محسوب شود. نظر به اهمیت موضوع و به منظور آشنایی بیشتر با نقطه نظرات سازمان جهانی مالکیت فکری در رابطه با نقش فناوری‌های نوظهور در سیستم‌های مالکیت فکری و این‌که هوش مصنوعی تا چه حد می‌تواند سیستم پتنت و سایر حقوق مالکیت فکری را تحت تأثیر خود قرار دهد، در نوشتار حاضر به مرور و بررسی این موضوع خواهیم پرداخت.

جغرافیای نوآوری در جهان؛ تحلیل و بررسی گزارش سازمان جهانی مالکیت فکری

جغرافیای نوآوری در جهان؛ تحلیل و بررسی گزارش سازمان جهانی مالکیت فکری

نظر به اهمیت بحث نوآوری و نقش جغرافیای محلی در آن، در این نوشتار سعی خواهد شد تا گزارش اخیر سازمان جهانی مالکیت فکری، تحت عنوان «جغرافیای نوآوری: کانون‌های محلی و شبکه جهانی»، مورد بررسی و تجزیه‌وتحلیل قرار گیرد. این‌که کمک‌های مالی و گرنت‌های تحقیقاتی در کجا می‌تواند قابلیت‌های فناوری‌های نوظهور را تقویت نماید، چگونه برنامه‌ریزی شهر هوشمند می‌تواند فرصت‌های همکاری و به اشتراک‌گذاری دانش را ترغیب نماید و درک نیروهای محرک روند فعالیت‌های نوآورانه در اقتصاد که توزیع منطقه‌ای درآمدها را تحت تأثیر قرار می‌دهد، از مهم‌ترین پرسش‌هایی است که گزارش مذکور می‌تواند به آن‌ها پاسخ دهد.