شکی نیست که بازیهای ویدیویی، در ویترین اختراعات مهم تاریخی جای داشته که زندگی بشر بدون معرفی آنها، شکل دیگری به خود میگرفت. این اختراع، تأثیری بیش از یک سرگرمی صرف بر جوامع گذاشته است. امروزه هنر و علوم روانشناسی، جزء المانهای مهم بازیهای ویدیویی بوده و طراحان با استفاده از داستان روایی، موسیقی و جلوههای بصری فوقالعاده و در نظر گرفتن اصول روانشناسی، خیل عظیمی از مخاطبان با تفکرات و علایق مختلف را، به سوی این بازیها جذب نمودهاند. با توسعه گوشیهای هوشمند و زیرساختهای اینترنت، دیگر این بازیها تنها در رایانهها و یا کنسولهای مخصوص خود اجرا نمیشوند و دسته جدید بازیهای تحت شبکه و قابلاجرا، در طیف وسیعی از دستگاههای قابلحمل نیز به وجود آمده که در همهگیری و رشد این صنعت، تأثیر به سزایی داشته است.
ورود فناوریهای نوظهوری همچون واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در کنار هوش مصنوعی، به صنعت بازیهای ویدیویی، بر جذابیت این بازیها بیش از پیش افزوده است. جذابیت بالای این بازیها، سبب شده که انجام این بازیها، مختص به کودکان و نوجوانان نباشد. آمارها حکایت از این دارد که بیش از ۴۰ درصد بزرگسالان، بازیهای ویدیوی انجام میدهند و حتی یکچهارم این افراد، دچار اعتیاد شدید به بازیها هستند! صنعت بازیهای ویدیویی، درآمد ۱۳۱ میلیارد دلاری را در سال ۲۰۱۸ تجربه نمود و پیشبینی میشود که تا سال ۲۰۲۵، این رقم به ۳۰۰ میلیارد دلار افزایش یابد.
از دیرباز، منتقدان همواره از مضرات زیاد جسمی و روانی بازیهای ویدیویی، از جمله آسیب زدن به بینایی و مشکلات اسکلتی، تا تأثیرات خلقی و روانی همچون پرخاشگری، گوشهگیری و افت تحصیلی، صحبت میکردند. ولی امروزه صاحبنظران به این نتیجه رسیدهاند که انتخاب درست بازیها، تأثیرات بسیار مثبتی در شکلگیری شخصیت کودکان و نوجوانان خواهد داشت. تقویت تواناییهایی همچون تصمیمگیری، پذیرفتن نقش در جامعه، یادگیری، تمرکز، چندوظیفگی و حتی مهارت رانندگی، در کنار هماهنگی چشمها با عضلات دست، از جمله تأثیرات مثبت بازیهای ویدیویی بوده که توسط مطالعات روانشناختی به اثبات رسیده است. بر خلاف باور عموم، مطالعات انجامگرفته توسط محققین دانشگاه راچستر، نشان میدهد که انجام بازیهای ویدیویی، به خصوص بازیهای در رده اکشن، باعث تقویت بینایی و بسیاری از قابلیتهای چشم میشود. این محققان، انجام چنین بازیهایی را بهعنوان درمان پس از جراحیهای اصلاحی چشم، جهت بازیابی و بهبود سریعتر بینایی بسیار مؤثر میدانند! محققین دانشگاه آیوا نیز، نشان دادهاند که انجام بازیهای ویدیویی توسط سالخوردگان، سرعت پیری مغز و زوال عقل را بهشدت کاهش میدهد. حتی جراحان نیز از تأثیرات مثبت بازیهای ویدیویی بیبهره نیستند. طی تحقیقات انجامشده، معلوم شده است که جراحان لاپاروسکوپی که حداقل سه ساعت در هفته به بازیهای ویدیوی میپردازند، در جراحیهای خود نسبت به دیگر همکارانشان، ۳۷ درصد کمتر اشتباه داشته و این گونه جراحیها را ۲۷ درصد سریعتر انجام میدهند.
البته در دهه اخیر، افراط در انجام بازیهای ویدیویی، به یکی از معضلات بزرگ جوامع، بهویژه کشورهای جنوب شرق آسیا بدل شده است. تصویب قوانین دولتی برای ممنوعیت ارائه خدمات بازیهای آنلاین در نیمهشب برای نوجوانان و تأسیس کلینیکهای ترک اعتیاد به بازیهای ویدیویی در کره جنوبی، گواهی بر این موضوع است.
اما چه کسی برای اولین بار این اختراع بحثبرانگیز و تأثیرگذار را معرفی نمود؟ همانند برخی اختراعات و فناوریهای بزرگ، توسعه دستگاه بازی ویدیویی نیز، مسیر پرفرازونشیبی طی نموده و بررسی آن از منظر تاریخی، کمی پیچیده میباشد. نولان بوشنل «Nolan Bushnell»، مؤسس کمپانی معروف «آتاری»، در اذهان عمومی و دیدگاه برخی نهادها، به عنوان مخترع و پدر بازیهای ویدیویی شناخته میشود. البته بسیاری از مورخین و منابع تاریخی، بهاتفاق این اعتبار را متعلق به رالف هنری بائر «Ralph Henry Baer»، مهندس آلمانی و کارمند سازمان دفاعی آمریکا میدانند.
بررسی موشکافانه تاریخچه و پتنتهای مربوط به بازیهای ویدیویی، نشان میدهد که اولین دستگاه بازی ویدیویی، اگرچه بسیار ابتدایی و ساده، دو دهه پیشتر از این دو و در سال ۱۹۴۷، توسط مخترعی به نام توماس گولد اسمیت «Thomas T. Goldsmith» توسعه یافته بود. این فیزیکدان نابغه اهل کارولینای آمریکا، از پیشگامان توسعه تلویزیون نیز بهحساب میآید. استعداد وی در زمینه الکترونیک، در دهسالگی و با ساخت یک آمپلیفایر برای مادربزرگ کمشنوایش نمایان شد. در سال ۱۹۳۱، جهت دریافت مدرک دکتری در رشته فیزیک، وارد دانشگاه کرنل شد و در آنجا به تحقیق بر روی لامپ پرتوی کاتدی که در حال تبدیلشدن به یکی از المانهای کلیدی ارتباطات الکترونیکی بود، پرداخت. سپس وی در آزمایشگاه دوپونت «DuMont»، مشغول به کار شد و در توسعه نمایشگرهای پرتوی کاتدی و تلویزیون رنگی، تحقیقات ارزندهای انجام داد. با شروع جنگ جهانی دوم، آزمایشگاه مذکور مانند بسیاری از کسبوکارها تمرکز خود را به سمت توسعه فناوریهای مربوط به جنگ تغییر داد و در زمینه توسعه رادارها و سیستمهای پرتاب موشک فعالیت کرد. شاید فعالیت در این دو حوزه، باعث پیدایش ایده بازیهای ویدیویی مشابه با بازیهای متجاوزان فضایی و کهکشانیها در ذهن گولداسمیت بود. پس از پایان جنگ، تصمیم دوپونت برای تبدیل نوآوریهای حوزه دفاعی به محصولات تجاری، در کنار دانش و تجربه گولداسمیت در رابطه با نمایشگرهای پرتو کاتدی، باعث اختراع چیزی شد که وی آن را دستگاه سرگرمی لامپ پرتو کاتدی نامید. این دستگاه، چیزی شبیه به صفحات رادار در جنگ جهانی دوم بود که به کاربر امکان این را میداد تا با استفاده از چندین دکمه و اهرم، پرتوی کاتدی درون لامپ خلأ را کنترل نموده و به اهدافی بر روی صفحه شلیک نماید. گولد اسمیت در چهاردهم دسامبر سال ۱۹۴۸، موفق به دریافت گواهی ثبت اختراعی به شماره «US2455992» از دفتر ثبت اختراعات و علائم تجاری آمریکا شد. اما ایده بازی ویدیویی اسمیت، دههها از زمان خود جلوتر بود؛ چرا که حافظه و پردازندهای برای ایجاداهداف متحرک بر روی صفحه وجود نداشت و هواپیماها در این بازی همواره ثابت بودند! از طرفی، استفاده از تلویزیون و نمایشگرهای لامپ کاتدی گسترش نیاقته بود و تمامی این موضوعات، باعث شد که پتنت وی رو به فراموشی رفته و اعتبار اختراع اولین بازی ویدیویی از آن فرد دیگری شود.
اگرچه با ساخت و توسعه اولین رایانهها، بازیهای سادهای نیز برای آنها طراحی شد، اما دسترسی به رایانهها، محدودیت به برخی دانشگاهها و مراکز نظامی داشت و به همین دلیل، این بازیها نیز ناشناخته ماندند. در این میان، کسی که اولین کنسول بازی ویدیویی را ساخت و بدین گونه باعث همهگیری و راه یافتن بازیهای ویدیویی به خانههای مردم شد، رالف هنری بائر بود. در واقع، صنعت گیم بعد از اختراع وی به وجود آمد و بدینجهت، مورخین عنوان پدر بازیهای ویدیویی را به او دادهاند. بائر در سال ۱۹۲۲، در آلمان به دنیا آمد. وی چندین سال بعد به همراه خانواده خود به آمریکا مهاجرت کرد و در آنجا در زمینه خدمات رادیویی تحصیل نمود. سپس به ارتش پیوست و بعد از اتمام جنگ جهانی، در رشته مهندسی تلویزیون به ادامه تحصیل پرداخت و جزء اولین افرادی بود که لیسانس این رشته را دریافت نمود. وی در سال ۱۹۵۰، به شرکت لورال الکترونیکز «Loral Electronics» که از پیمانکاران سازمان دفاعی بود پیوست. علیرغم اینکه لورال به تولید تجهیزات نظامی میپرداخت، ولی بائر در پروژه ساخت تلویزیونهایی با صفحات بزرگ و بهاصطلاح لوکس این شرکت، فعالیت داشت. در این زمان، به فکر استفاده از پتانسیلهای دیگر تلویزیون افتاد و پیشنهاد افزودن بازی به تلویزیونهای تولیدی را ارائه نمود؛ ولی پیشنهاد او توسط مدیران لورال رد شد و به او دستور داده شد تا طبق طرحها و برنامه ارائه شده، به کار بر روی ساخت تلویزیونها ادامه دهد! کسبوکار تولید تلویزیون با صفحهنمایش بزرگ، با شکست مواجه شد و بائر در سال ۱۹۵۶، به شرکت ساندرز «Sanders» که همانند شرکت لورل از پیمانکاران سازمان دفاعی در زمینه توسعه تجهیزات الکترونیکی بود، ملحق شد.
در واقع، همانند فناوریها و اختراعات تأثیرگذار مختلفی همچون لیزر و صفحهنمایش لمسی، جرقه اختراع دستگاه بازیهای ویدیویی نیز، یک پروژه جانبی صنعت دفاعی بود. اگرچه ایده ساخت دستگاه بازی، سالها قبل و پیش از ملحق شدن بائر به سندرز به فکرش خطور نموده بود، ولی همهگیر شدن تلویزیون در این سالها، دلیلی شد تا وی به صورت جدیتری به این ایده فکر کند. ماجرا به یک روز گرم و شرجی تابستان در سال ۱۹۶۶، زمانی که وی بر روی پلهای در ایستگاه اتوبوس منتظر همکارش بود، بر میگردد. بائر همان جا در دفترچه یادداشت خود، طرح و جزییات جعبه بازی را ارائه نمود که امکان انجام بازیهای مختلف فکری، اکشن، ورزشی و ... را، بر روی تلویزیونهای موجود فراهم مینمود. چیزی که وی در ذهن داشت، توسعه جعبه بازی با قیمتی پایین و در حدود ۲۵ دلار بود. از سرپرست بخش خود در شرکت، خواست تا یادداشتهای مذکور را بخواند و به جهت فرایندهای قانونی، تاریخی در آنها درج نموده و سپس آنها را امضا کند. شاید بائر در آن زمان فکر نمیکرد که این یادداشتها، زمینهساز صنعتی میلیارد دلاری خواهد بود و چندین سال بعد، در دادگاههای پیگیری نقص پتنت، برگ برندهای برای وی باشد.
رئیس شرکت سندرز، پس از مشاهده طرح وی، بودجه ۲۰۰۰ دلاری برای تحقیقات، ۵۰۰ دلار برای تهیه مواد و تجهیزات و دو نفر نیروی کار به وی اختصاص داد! این سه نفر، در کارگاهی سری، به انجام تحقیقات جهت ساخت نمونه اولیه جعبه بازی پرداختند. در وهله اول، کسبوکاری که هدف آن توسعه سیستمهای پیچیده الکترونیکی برای مقاصد نظامی بود، نمیتوانست علاقهای به توسعه بازی ویدیویی داشته باشد؛ ولی بائر با پیگیریهای مصرانه و نمایشهای رضایتبخش، توانست مدیر تحقیق و توسعه شرکت را در مورد منطقی بودن پروژه متقاعد نماید. در سال ۱۹۶۹، تلاشهای گروه بائر به نتیجه رسید و چندین نمونه اولیه ساخته شد. وی دستگاه بازی را به خاطر این که همانند اولین ماوس ساختهشده دارای بدنهای چوبی بود، جعبه قهوهای «BROWN BOX» نامگذاری کرد و در ۲۲ مارس ۱۹۷۱، جهت ثبت درخواست پتنت، به دفتر ثبت اختراعات و علائم تجاری آمریکا مراجعه نمود. بائر در خاطرات خود بیان نموده که وقتی در دفتر ثبت اختراع حضور داشت، در اندک زمانی با صف کارکنان دفتر مواجه شد که برای بازی کردن با دستگاه آمده بودند! سندرز در آوریل ۱۹۷۳، موفق به اخذ گواهی ثبت اختراعی با شماره «US3728480» شد که انحصاری قانونی برای آن فراهم نمود.
جعبه چوبی، اجزای کلی دستگاه بازی امروزی را داشت و برخلاف دستگاه لامپ کاتدی اسمیت، مشابه همان چیزی بود که ما از یک کنسول بازی تصور میکنیم. این دستگاه، شامل واحد کنترل اصلی، متشکل از ۴۰ ترانزیستور و ۴۰ دیود، دو دسته کنترلی برای بازیکنان و مجموعهای از کارتهای الکترونیکی بود که هرکدام بازی خاصی را پشتیبانی میکرد. طیف وسیعی از بازیها، از جمله پینگپنگ، والیبال، فوتبال و هاکی در آن اجرا میشد. همچنین بائر تفنگ سبکی را توسعه داده بود که با استفاده از آن، امکان شلیک به اهداف ثابت و متحرک بر روی صفحه تلویزیون وجود داشت.
پس از پایان فرایند توسعه دستگاه بازی ویدیویی، مشکل دیگری پیش روی بائر و شرکت سندرز بود، این شرکت که تا پیش از آن، تنها سازمان دفاعی را به عنوان مشتری میشناخت، اطلاعات زیادی از بازاریابی نداشت و به همین دلیل، بیش از دو سال با این مشکل دستبهگریبان بود. علیرغم اینکه نمایندگان شرکتهای بزرگ تلویزیونی در وهله اول مجذوب جعبه چوبی بائر میشدند، ولی تمایلی به دریافت مجوز بهرهبرداری و سرمایهگذاری بر روی آن نداشتند. در نهایت، سندرز لیسانس این سیستم و تمام حقوق مربوط به اعطای آن به غیر را، به شرکت مگناوکس «Magnavox» واگذار نمود. مگناوکس بعد از اصلاحاتی، جعبه قهوه ای را تحت نام «Odyssey» به بازار عرضه نمود. این شرکت تنها در سال اول عرضه این محصول، موفق به فروش بیش از ۱۳۰۰۰۰ دستگاه از آن شد و تا سال ۱۹۷۴، این رقم به ۳۵۰۰۰۰ دستگاه رسید!
در این زمان، شرکت آتاری با توسعه و عرضه کنسولهای سکهای که قابل نصب در مراکز عمومی بودند، به رقیب اصلی مگناوکس بدل شد. این شرکت، با عرضه بازی معروف «Pong» که از جنبههای مختلف بهتر از «Odyssey» بود، عرصه را بر مگناوکس تنگ نمود؛ اما مگناوکس و سندرز متوجه شدند که آتاری با عرضه این بازی، پتنت متعلق به آنها را نقض نموده و بر این اساس، شکایتی را تنظیم کردند. رأی دادگاه، مبنی بر محکومیت آتاری بود، در نتیجه، آتاری با پرداخت ۱.۵ میلیون دلار، مجوزی برای بازار داخل آمریکا اخذ نمود تا بتواند با خیالی آسوده، به توسعه کنسولها و بازیهای خود بپردازد.
دادگاه رسیدگی به نقض پتنت مذکور، از جنبههایی متفاوت با سایر دادگاههای نقض پتنت بود. بائر که در تمامی جلسات دادگاه به عنوان شاهد حضور داشت، در خاطراتش از آن بهعنوان تجربهای لذتبخش یاد میکند. او میگوید، یادداشتهای من به همراه تمامی سختافزارها و اجزایی که در سندرز توسعه داده بودیم، در پیشگاه دادگاه چیده شد. این دستگاهها را به تلویزیون موجود وصل میکردیم و در حین انجام بازی، جنبههای تکنیکی اختراع را به قاضی که خود شیفته اختراع ما شده بود، نشان میدادیم. گفتنی است که مگناوکس، شکایتهایی را علیه دهها کمپانی بزرگ دیگر، از جمله «Sega» نیز، مطرح نمود. این شرکت، در تمامی دعاوی پیروز شد و توانست بیش از 100 میلیون دلار از بابت این دعاوی دریافت نماید.
رالف بائر، به پاس اختراع تأثیرگذار خود، علاوه بر عنوان پدر بازیهای ویدیویی، جوایز ارزشمندی را از جانب نهادهای علمی و سیاسی دریافت نمود که میتوان به دریافت مدال ادیسون و جایزه «Masaru Ibuka» از انجمن مهندسین برق و الکترونیک و مدال ملی فناوری اشاره نمود. همچنین در سال ۲۰۱۰، نام او در تالار مفاخر، در کنار بزرگان دیگر قرار داده شد. برخی از مورخین و منابع تاریخی نیز، برای گرامیداشت نام توماس گولد اسمیت، عنوان پدربزرگ بازیهای ویدیویی را به وی دادهاند. البته وی بهپاس فعالیتهایش در زمینه لامپ پرتو کاتدی و توسعه تلویزیون، جوایز متعددی دریافت نمود.